Hablando en plata, me cago en aquellos programadores que, habiendo tenido una mala tarde en la que seguramente se han inflado a alguna sustancia hipnótica, se sumergen en la negrura de escribir códigos que luego se traducen en mí, sí, como lo oís, en un servidor acordándose de la madre del menda al que se le ocurrió que el jefe final al que le está dando los últimos retoques, tiene que ser un maromo pardo y veloz, lleno de ataques sin sentido, y con una IA 'god style' con la que es casi imposible lidiar. Y es que no entiendo porque a día de hoy, y ya no sólo hablando de jefes finales, los desarrolladores no se las ingenian para dar al conjunto una curva de dificultad creciente, moderada, soportable y que no te haga estampar el mando contra la pared. A ver...que sí, que los juegos tienen que crear el desafío, levantar un muro, plantear un verdadero reto, pero señores, con orden. Como ejemplo puedo poner los dos games que me ha dado por abordar últimamente: 'Castlevania: Portrait of Ruin' y el 'Castlevania: Order of Ecclesia'. El primero me costó, tuve que repetir, pero la práctica para ganar a cualquier bicho era llevadera, ya que el margen estaba claro, el nivel de mis personajes crecía acorde a los poderes de los monstruos y había de donde tirar cuando la cosa estaba tomando un cariz chungo. Sin embargo, en el segundo las carencias en este sentido se notan; y es que soy un aficionado al que no le gusta repetir incesantemente un mapeado sin pociones que llevarme a la boca, subiendo de nivel mientras vuelvo atrás porque la prota está a cada rato en la quilla, con glifos en la mano que es un engorro estar cambiando a cada pantalla que pasas y que no están equilibrados para según qué situaciones, y bueno, en definitiva para soportar el que a alguien se le haya ocurrido que la mejor manera de que un juego dure, sea obligarte a subir de nivel todo el rato recorriendo los mismos sitios y meterte bichitos jodiones que son los encargados, sí o sí, de que tu barra baje para que te des el viaje de vuelta a recuperar energía en el punto de guardado que queda a tomar por el culo.
Y hablaba antes de jefes. Pues me viene uno a la mente ahora llamado Seth (Street Fighter IV) al que decidieron meter un 'modus operandi' risible por lo impepinable e insufrible de su pugna; y es que se salta a la torera totalmente las reglas de golpes, entradas, posturas defensivas e inventos varios que ingeniamos para darle de tortas, mientras nos cuela insensatos patrones que hacen que el término 'dificultad' tome derroteros surrealistas. Señores programadores, esa no es la forma; es decir, si quieres ponerme delante a un tío de este calado, hazlo creible y lógico en sus evoluciones por lo menos, y que no veamos el truco, que ya son añitos jugando joder.
No voy a hacer un ranking con los jefes (y programadores) más hijos de p..., pero sí quiero romper una lanza a favor de los juegos con buenas curvas (joder, como ha sonado estooo xD) de dificultad, en los que no se trata de ponerselo al gamer 'chupao', sino de ofrecer resistencia mientras se recompensa la práctica.
Ya, para terminar, no sé si alguien me lo comentó una vez o lo leí, pero hay un rumor que dice que al jugador japonés no le gusta jugar en difícil, y que juegos que llegan a esta parte del mundo sin la posibilidad de jugar en fácil, allí salen de serie con esta opción. Bien, no sé qué hay de cierto en esto, ni tampoco me voy a poner a buscarlo, pero pensad que tiene su lógica. El nipón trabaja no sé cuántas horas diarias, y cuando llega a su casa, no sería alocado pensar que quiera divertimento sin oposición. Una cara de la moneda que representaría, de ser verdad, el extremo opuesto. Así que...ni una cosa ni la otra, sino la balanza con los platillos al mismo nivel, aunque ¡cuán difícil es de conseguir!. Hasta la próxima entrada.
Estoy contigo en lo de Seth, realmente el tio es asqueroso, pero ojo!Que el tio es igual de dificil en normal que el superdificil por lo que no tiene lógica alguna. Es de esos boss que repites una y otra vez, intentas jugarle de forma bonita y no hay manera porque te cuela combos a diestro y siniestro, lo cual nos lleba a pasarnos el personaje aporreando solo un único botón.
ResponderEliminarYo creo que el problema es que en la mayoria de los juegos de hoy en dia, el caso de la dificultad de los final boss es extrema, es decir, o son ultra dificiles, o todo lo contrario, el jefe final es demasiado facil, hasta el punto de que ves que los jefes anteriores, cerca del final son muchisimo mas chungos, el problema es lo que dices, la curva de aprendizaje es mala y la dificultad del final boss no es logica, ni un caso ni el otro.
ResponderEliminarGracias por vuestros aportes peña, que los comentarios son como una prolongación del artículo y la mayor parte de las veces remarcan o apuntan algo que me he dejado en el tintero. Estoy con todo lo que habéis dicho. Hasta la próxima entrada gente ;)
ResponderEliminarPor cierto si teneis id de PS o Gamertag agregarme si quereis
ResponderEliminarPS: TZITXONAGGER
XBOX 360 gamertag: EL TZITXO (CON ESPACIO EN MEDIO)
Comparto vuestra opinión. Seth, en Street Fighter, no sigue ninguna norma de juego, le estas pegando una patada y de repente de agarra, te defiendes y te pega una patada que te rompe la defensa....
ResponderEliminarLo gracioso es que despues de conseguirlo lo pillas como un personaje y no hace una puta mierda...
Si quereis jugar al Street Fighter, ya sabeis mi gametart: Sx Maki
PD: Te agrego, Tzitxo
Mi gametarg de xbox 360 es: ScavengeRFalleN y por si quereis mirar mi blog os lo dejo por aquí:
ResponderEliminarhttp://addictgeneration.blogspot.com/
Saludos.
ResponderEliminarPues según dicen, en el Super IV va a ser todavía más dificil. Yo es que tengo un problema, realmente nunca me ha gustado demasiado la dificultad alta, y ahora, a mis 31 años, no tengo tiempo para repetir una y otra vez los mismos combates, las mismas pantallas.... Me cansa el ensayo y error que tanto gusta a otros.
Por otra parte, ahí tenemos al Maestro Relaño quejandose de lo faciles que resultan los juegos de hoy en día...
En definitiva, yo lo dejo en una curva de dificultad mal ajustada. Los que buscan dificultad se aburren de lo facil, y los que no quieren complicarse la vida en normal, se agobian de lo difícil.
Para mí, Seth fue también un buen dolor en el culo, y no negaré que me quema mucho ese tipo de personajes. Sobretodo en un juego que demanda de tí el pasartelo sin perder ni una vez para conseguir a ciertos personajes. No tengo paciencia para ponerme a la altura de las nuevas generaciones. Entré en red, yo que en mi día no tenía rival, y me apaleó Dhalsim. Entonces comprendí que podría ponerme a su altura, pero que no merecía la pena.
Un saludo